01. 디자인 패턴
1) 디자인 패턴의 개념
- 소프트웨어 설계에서 자주 발생하는 문제에 대한 일반적이고 반복적인 해결 방법을 뜻한다.
- 모듈의 세분화된 역할이나 모듈들 간의 인터페이스 구현 방식을 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결방식이다.
- 프로그램 개발에 자주 등장하는 문제를 기술하고 같은 작업을 반복하여 설계하지 않고 여러 번 반복하여 사용할 수 있는 문제에 대한 솔루션 기술을 의미한다.
02. GoF 디자인 패턴
- 클래스 패턴 : Factory method, Adapter, Interpreter, Template method
03. 생성 패턴의 종류
(1) 팩토리 메소드 패턴
- 객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의하여 어떤 클래그삭 인스턴스화 될 것인지를 서브 클래스가 결정하도록 하는 것이다.
- 상위 클래스에서 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하고, 하위 클래스에서 인스턴스를 생성하도록 하는 방식이다.
(2) 빌더 패턴
- 인스턴스를 건축 하듯이 조합하여 객체를 생성한다.
- 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어, 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어 낼 수 있다.
(3) 프로토타입 패턴
- 프로토타입을 먼저 생성하고 인스턴스를 복제라여 사용하는 구조이다.
- 비용이 큰 경우 주로 사용한다
(4) 싱글톤 패턴
- 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없다.
- 불필요한 메모리 낭비를 최소화 할 수 있다.
- 특정 클래스이 인스턴스가 오직 하나임을 보장하고, 이 인스턴스에 대한 접근방법을 제공한다.
(5) 추상 팩토리 패턴
04. 구조 패턴의 종류
1) 어댑터 패턴
2) 브리지 패턴
3) 컴포지트 패턴
4) 데코레이터 패턴
- 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴
- 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현한다.
5) 퍼싸드 패턴
6) 플라이웨이트 패턴
7) 프록시 패턴
05. 행위 패턴의 종류
1) 책임 연쇄 패턴
2) 커맨드 패턴
3) 해석자 패턴
4) 반복자 패턴
5) 옵서버 패턴
6) 전략패턴
7) 템플릿 메서드 패턴
8) 방문자 패턴
9) 중재자 패턴
10) 상태 패턴
11) 기념품 패턴
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